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Aqui estão dois estudos para modelagem de personagens, Ratman e Drago. Basemesh a partir de Zspheres no Zbrush (Ratman) ou box modeling no Blender (Drago), esculpidos e pintados no Zbrush, shaders para render no Cycles, e ambos com pós produção no Photoshop. Para o Drago, uma aparência cartoon feita no Photoshop a partir do render original caiu muito bem no resultado final, dando uma aparência daquelas ilustrações de livros ou enciclopédias que lia nos anos 80.

 

Drago bustO Ratman era para ser uma paródia do Batman, mas chamaram de Yo Noid rsrsrs. Foi a minha primeira escultura no Zbrush com uma face mais expressiva, e apesar de ter muito a melhorar, foi também meu primeiro olho mais detalhado.Ratman

 

Logo abaixo, uma imagem autoexplicativa do particle paint em ação, que literalmente, te coloca pra “pentear” o cabelo (hair) com o mouse. A renderização de cabelos pelo cycles está maravilhora.

Blender Particle Hair Paint

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Trabalhando recentemente em criar monstrinhos, intencionalmente low poly, mas não significa que não possam tornar-se mais complexos, porém, a ideia será fazer rig e animar posteriormente. Apesar de o texture paint do Blender estar muito bom, e evoluindo cada vez mais rápido, ainda sinto falta do simetry e hide para pintar, e estou mais acostumado ao workflow do Zbrush pra isso. Aqui estão, alguns dos personagens feitos recentemente.

Baleio02pos BigLeg

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Um lindo fim de semana para desenhar, estes são Jaguara e Gadeia, os personagens estilizados que fiz a partir de um mesmo molde com as Zspheres do Zbrush. A pintura da malha também ficou a cargo do Zeba (apelido do Zbrush). Renderizados no Blender Cycles, numa floresta low poly.
Lokos02Pos MakingOffPiquino

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Um dos meus objetivos, daqui a algum tempo, é começar a fazer animações. Desde que me familiarizei com o Zbrush, que tem um ótimo workflow, estou recuperando meu lado ilustrador (adorava desenhar monstros à mão quando criança). Para uma contação de histórias, quis refazer os cenários dum conto chamado João Dágua, disponível nesse link:
http://www.educardpaschoal.org.br/web/upload/NossosLivros/joao_da_agua.pdf

Ainda levará um tempo para aprender rig de personagens, mas com perseverança tudo se encaminha, a seguir as ilustrações, quase toda a base foi feita no Blender, mas desta vez utilizei o Vue para o terreno e o background, o personagem fininho virou João da Água agora, com pose feita no rig da Zsphere do Zbrush. O render foi no Yafaray, configurações leves, e o Gimp deixou mais colorido e com contraste:
JoaoDagua01 JoaoDagua02

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Início de um cenário estilo videogames (não para, porque não é lowpoly, e sim ilustrativo), me adaptando ao workflow do Zbrush, do polypaint, à criação de mapas displace e normal, a partir de objetos high poly para low poly. Os objetos foram feitos no Blender, detalhados no Zbrush. O personagem, está com o nome provisório de fininho, a malha básica foi feita no Blender, e depois, esculpira e pintada no Zbrush. Fininho ja está em seu castelo:

Fininho no castelo

Esse render do castelo, foi pós editado com o Gimp, alterando a gamma, o contraste,  com curves, e utilizei um efeito chamado “oilify”, para deixar com aspecto mais ilustrativo.

Castelo Koopa

A base dos cogumelos foi feia no Blender, de forma bem simples, exportada como obj para o Zbrush. O render foi no Yafaray, demorado, porque as texturas transparentes das folhas das trepadeiras do Ivy Generator demandam bastante processamento. Uma pós simples no Gimp, com aumento de gama e contraste, deixou a imagem num clima mais cartoon:

Cogumelos

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by Jean-Francois Gallant

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